教案

2014
10/28
15:44
作者:数字媒体部
责编:wqy

 

 

 

 

 

 

《三维设计基础》教案

 

 

寇义锋


 

目    录

1课:初识3ds Max.................................................................................................................. 3

2课:3ds Max界面操作......................................................................................................... 13

3课:3ds Max基本操作......................................................................................................... 24

4课:长方体.......................................................................................................................... 37

5课:精确建模基础............................................................................................................... 48

6课:长方体与切角长方体..................................................................................................... 59

7课:标准基本体和样条线的创建.......................................................................................... 71

8课:二维转三维技术——样条线渲染................................................................................... 80

9课:二维转三维技术——挤出与倒角................................................................................... 93

10课:二维转三维技术——放样与扫描................................................................................ 101

11课:二维转三维技术——车削........................................................................................... 118

12课:二维转三维技术——倒角剖面与置换......................................................................... 135

13课:对齐与克隆............................................................................................................... 154

14课:常用的修改器............................................................................................................ 174

15课:闹钟.......................................................................................................................... 196

16 多边形基础操作.......................................................................................................... 221

17 巴塞罗那椅................................................................................................................. 246

 


 

第1课:初识3ds Max

教学目标:

  1. 了解3ds Max软件;
  2. 了解3ds Max的应用领域;
  3. 理解本课程学习目标;
  4. 理解本课程学习方法;
  5. 熟练掌握3ds Max软件的启动与退出。

教学内容:

一、认识3ds Max软件?

知识层次:了解

教学形式:学生自主阅读

教学时间:10分钟

教学目的:让学生知道3ds Max软件的基本情况。

内容:

1、3ds Max软件简介

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。

3d max(简称max)软件,由国际著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。从它出现的那一天起,即受到了全世界无数三维动画制作爱好者的热情赞誉,max也不负众望,屡屡在国际上获得大奖。当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。

2、软件历史

1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio软件;

1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行;   

1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部;   2002年6月26,举办的3dsmax5演示会上发布;

2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6;

2004年8月3日发布3ds max 7;

2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售;

2006年发布Autodesk 3ds Max 9;

2007年10月17日发布Autodesk 3ds Max 2008;

2008年2月12日发布Autodesk 3ds Max 2009,推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的3D 应用软件。

2009年4月发布3ds Max 2010;

2011年4月份正式发布3ds Max2011;

2011年4月发布3ds Max2012。

3、软件特点

(1)功能强大,扩展性好。

建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点。

(2)操作简单,容易上手。

与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。

(3)和其它相关软件配合流畅

(4)做出来的效果非常的逼真

4、3d max和Maya的区别

3d max和Maya都是功能比较强大的制作三维制作软件,各有其优点,但是,不同的行业用不同的软件会让制作比较轻松,所以说,3d max和Maya究竟哪个好,哪个更好用和所从事的行业有着一定联系。

据业内人士称,3d max在建筑动画效果上要强于Maya,而Maya在影视动画上又略胜于3d max,两款软件没有太大的本质性区别,只是看个人掌握哪个软件比较顺手罢了。

目前,业内已开始对软件使用做了一些细分。3d max主要用来做建筑,国内多数公司喜欢拿他做游戏,附带着可以做影视动画,建模比较方便。Maya主要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大,国内不少游戏公司慢慢将max转Maya了。其他的栏目包装,广告等两者都可用到。最终没有谁好谁坏之分,只有用处不同,两软件都是相通的。以前国内学Maya的不多,因为没有中文版,教程也少,现在不一样了,教程也是不少了。建议先学一款软件,学精了再慢慢学另一款。

3d max和Maya各有其优势,用户可以根据自身的项目需求自主选择软件,其最大的区别就是3d max可以不费力气得到你想要的东西,Maya可能要花很多精力但是可以做出随心所欲的东西,灵活性要强。

二、3ds Max应用领域

知识层次:了解

教学形式:老师与学生互动一一解说,本部分的重点只是建筑部分,所以在本部分要与学生分享一下作品。

教学时间:25

教学目的:让学生知道3ds Max软件的广范应用,激发学生的学习兴趣。

内容:

1、建筑表现

绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3ds max直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。

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3、室内设计

在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型、餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等。

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3、游戏动画

主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。3ds max参与了大量的游戏制作,其他的不用多说,大名鼎鼎的《古墓丽影》系列就是3ds max的杰作。即使是个人爱好者利用3ds max,也能够轻松地制作一些动画角色。对于3ds max的应用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。

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4、影视动画

《阿凡达》《诸神之战》《2012》等热门电影都引进了先进的3D技术。前面已经说过3ds max在这方面的应用。最早3ds max系列还仅仅之是用于制作精度要求不高的电视广告,现在随着HD(高清晰度电视)的兴起,3ds max毫不犹豫的进入这一领域,而Discreet公司显然有更高的追求,制作电影级的动画一直是奋斗目标。现在,好莱坞大片中常常需要3ds max参与制作。

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5、在虚拟现实中的运用

建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,计算动画长度,创建摄像机并调节动画。3ds max模拟的自然界,可以做到真实、自然。比如用细胞材质和光线追踪制作的水面,整体效果没有生硬、呆板的感觉。

  1-8

三、我们学习3ds Max的目标?

知识层次:理解

教学形式:老师讲解

教学时间:5

教学目的:明确学习目的和发展方向,激励学生的学习兴趣,诱导学习动机。

内容:

我们的奋斗目标:成为建模师、渲染师;可扩展性为动画领域。

我们学习的重点章节为建模和渲染。

 

四、本门课的学习方法?

知识层次:理解

教学形式:老师讲解

教学时间:10

教学目的:明确学习方法,提高学习效率,规范教学管理。

内容:

1、学习方法:100%上机操作,反复练。切忌:眼高手低。

2、我们的教学环节是:

评上节作业→新课(讲-练结合)→总结→上交作业

3、我们的考核方法:上交作品。作业分为ABCDE  5个等级,F等级占20%或E等级占30%或D等级占40%或C等级占50%则此门课无学分或作业个数不足总数90%无学分。

4、作业命名规则:班级名-姓名-科目名-作品名,如:112-李四-3D-作品名.JPG,小作业可以只交JPG格式,大小不能低于800(最小边),大作业必须归档打包而且上交最终渲染结果TGA格式。

特别提醒:作业上交时间必须在上课之前,否则记录在案(超过三次迟交作业本学科无学分)。

 

五、3ds Max启动与退出

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:5

教学目的:熟练掌握启动与退出的基础操作,鼓励学生发现更多的操作方法。

内容:

启动:在开始菜单中单击3DSMAX程序项目,如图1-1所示。

图 1-9

退出操作如图1-2所示:

图 1-10

课堂总结:

通过本节课的学习,我们了解了3ds Max软件强大的功能,也了解3ds Max的主要应用领域,理解了本门课程学习目标和学习方法,并熟练的掌握了3ds Max软件的启动与退出,希望大家对即将展开的学习充满兴趣和信心。

作业:

  1. 通过各种方式查阅3dmax软件的应用,并与同学们讨论。

 

教学反思:

 

 


 

第2课:3ds Max界面操作

教学目标:

  1. 理解3ds Max的界面布局;
  2. 熟练掌握3ds Max界面的常用操作;

教学内容:

一、3ds Max的界面布局

知识层次:理解

教学形式:提问-讲解与补充

教学时间:5分钟

教学目的:让学生熟悉3ds Max软件的界面,为以后的学习打下基础。

内容:

视口占据了主窗口的大部分,您可在视口中查看和编辑场景。窗口的剩余区域用于容纳控制功能以及显示状态信息。

 

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1. “应用程序”按钮

2. 快速访问工具栏

3. InfoCenter信息中心

4. 菜单栏

5. 主工具栏

6. 命令面板选项卡

7. 对象类别

8. 卷展栏

9. 视口导航控件

10. 动画播放控件

11. 动画关键点控件

12. 提示行和状态栏控件

13. MAXScript 迷你侦听器

14. 轨迹栏

15. 时间滑块

16. 视口

二、3ds Max界面的常用操作

知识层次:熟练掌握

教学形式:讲练结合

教学时间: 60分钟

教学目的:为了提高效率,让学生学会常用的环境定义。

内容:

  1. 调整多视口布局中窗口的大小

用光标单击任意两个视口间的分隔条或所有四个视口的相交处,然后拖动到新位置,释放鼠标后则定义了新的视口布局,如图3-2、图3-3所示:

图 2-2

图 2-3

  1. 将视口窗口重置为默认布局

右键单击视口之间的分隔条,将显示“重置布局”按钮,单击此按钮就将视口还原为默认的多视口布局,如图3-4所示:

图 2-4

  1. 重新排列命令面板中卷展栏的次序

单击卷展栏标题栏,然后拖动到命令面板上的其他位置。一条宽线指示放置卷展栏的位置。当释放鼠标按钮时,卷展栏将移动到所指示的位置,其他卷展栏也将相应移动,如图3-5所示:

图 2-5

  1. 使工具栏处于浮动状态

常用的操作方法有以下两种:

第一种:单击停靠工具栏中的标签栏(工具栏停靠时会显示一条窄线),然后拖动它,使其离开原来位置,这样工具栏就处于浮动状态了,如图3-6所示:

图 2-6

第二种:右键单击停靠工具栏中的标签栏(工具栏停靠会显示一条窄线),然后选择“浮动”,如图3-7所示:

图 2-7

  1. 使命令面板处于浮动状态

常用的操作方法有以下两种:

第一种:右键单击命令面板右上角的空白区域,然后选择“浮动”,如图3-8所示:

图 2-8

第二种:单击命令面板上部的一角并将它拖动到视口中,如图3-9所示:

图 2-9

  1. 使浮动状态的命令面板处于停靠状态

常用的操作方法有以下三种:

第一种:通过将面板的标题栏拖动到 3ds Max 窗口的顶部、底部、左边缘或右边缘来拖动面板。鼠标光标和面板轮廓将在停靠位置上改变形状。释放鼠标。

第二种:右键单击标题栏,从弹出菜单中选择“停靠”,然后选择“顶部”、“底部”、“左侧”或“右侧”。

第三种:双击控制柄或标题栏。

说明:UI 元素将在靠近“可停靠”位置时自动停靠。工具栏和菜单栏可以停靠在视口的顶部或底部、左侧或右侧。也可以停靠在“命令”面板的任何一侧。

  1. 调整命令面板的大小

将光标移到离视口最近的命令面板的边缘上。光标将变成双箭头。拖动光标来增大或减小命令面板的宽度或高度。 如图3-10所示:

  

图 2-10

说明:命令面板水平方向以列为增量增大或缩小。除非命令面板被隐藏,否则至少有一列。当命令面板停靠时,列必须位于主 3ds Max 窗口中。

  1. 显示工具栏

自定义�显示UI�显示浮动工具栏。

图 2-11

  1. 隐藏面板或工具栏

先使面板或工具栏处于浮动状态,在右上角单击 X 控件将其隐藏。

图 2-12

  1. 工具栏按钮的大小显示

自定义�首选项�常规�使用大工具栏按钮,如图3-13所示:

图 2-13

  1. 定制工具栏:

自定义�自定义用户界面�工具栏,把1区的命令拖拽到2区就可以了,2区中的所有命令都在3区显示出来,对于2区中命令可以通过上移和下移改变顺序,如果不需要可以使用移除。

图 2-14

  1. 使视口成为活动状态

第一种:单击任一视口。

第二种:右键单击任一视口。(建议使用)

  1. 在单视口和多视口之间切换

按 Alt+W 键或单击 3ds Max 窗口右下角的“最大化视口切换”按钮。

图 2-15

  1. 更改视口的数目及其排列

(1)在任何视口中,单击或右键单击“常规”视口标签 ([+]),将打开常规视口标签菜单,选择“配置”。

(2)在“视口配置”对话框中,单击“布局”选项卡,从对话框顶部的方案中选择一种布局。

(3)通过单击或右键单击视口显示并从右键单击菜单中选择来指定每个视口在此对话框下面的窗口中显示的内容。

(4)单击“确定”可进行更改。

图 2-16

课堂总结:

通过本节课学习,我们理解了3ds Max的界面布局格式,熟练掌握3ds Max界面的常用操作,这节课的学习是为了后面的学习打基础,所以一定要认真学习,课后要多复习、多操作。

作业:

1、制定自己最喜欢的3ds Max布局格式。

教学反思:

 


 

第3课:3ds Max基本操作

教学目标:

  1. 熟练掌握自定义3ds Max软件工作环境;
  2. 熟练掌握场景的打开与保存;
  3. 熟练掌握保存渲染图像;
  4. 熟练掌握导入外部文件和导出场景对象;
  5. 熟练掌握合并场景文件;
  6. 熟练掌握归档场景。

 

教学内容:

一、自定义3ds Max软件工作环境

知识层次:熟练掌握

教学形式:讲练结合

教学时间: 20

教学目的:为了提高效率,让学生学会常用的环境定义。知识层次:

内容:

  1. 定义快捷键

自定义�自定义用户界面�键盘,如图 3-1所示,在1区选择要定义快捷键的命令,在2区处输入快捷键,然后单击指定就可以了。

图 3-1

  1. 更改视口背景颜色

自定义→自定义用户界面→颜色,元素:视口,在下面的列表中选择“视口背景”,单击右侧颜色,打开颜色选择器,选择一种颜色,单击确定,如图4-2所示:

图 3-2

注意:建议颜色不设置纯黑色或纯白色。

  1. 常规选项卡

(1)场景撤消:设置级别数量,决定场景的撤消次数;

(2)场景选择:选中按方向自动切换窗口/交叉;

(3)微调器:选中将光标限定在微调器附近,如图4-3所示:

图 3-3

  1. 文件选项卡

(1)选中保存时压缩

(2)自动备份的备份间隔时间:不要太短,因为编辑大文件时自动保存占用时间过多,如图4-4所示:

图 3-4

  1. 视口选项卡

选中鼠标控制中选中“以鼠标为中心缩放(正交)”和 “以鼠标为中心缩放(透视)”,如图4-5所示:

图 3-5

  1. 定制单位

自定义→单位设置。

注意:“系统单位”和“显示单位”是不同的,“显示单位”只影响几何体在视口中的显示方式;而“系统单位”决定几何体实际的比例。

  1. 保存自定义用户界面方案

自定义�保存自定义用户界面方案,在弹出的对话框中确定保存位置并输入文件名,单击保存。

图 3-6

图 3-7

  1. 加载内置界面方案

自定义�加载自定义用户界面方案

找到扩展名为ui的文件,默认在3ds Max安装目录下的UI子目录中。如:C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui。

图 3-8

图 3-9

二、场景文件的打开与保存

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:5

教学目的:熟练掌握打开已存在的场景和保存已修改的场景。

内容:

场景文件就是已存在的.max文件,打开场景文件的操作方法有以下三种:

第一种:

图 3-10

第二种:

使用快捷键Ctrl+O;

第三种:

直接把.max文件拖入到max软件的操作界面中。

保存场景文件常用的操作方法有以下两种:

第一种:单击保存按钮或在菜单中选择保存;

第二种:使用快捷键Ctrl+S。

三、保存渲染图像

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:5

教学目的:熟练掌握渲染图像的保存。

内容:

渲染的快捷键是Shift+Q,当图像渲染完成后,要保存渲染好的图像,操作方法如下:

单击保存按钮,如图4-11所示:

图 3-11

输入文件名,更改保存类型,常用的JPG格式和TGA格式,如图4-12所示:

图 3-12

注意:为了保证图片的质量,在图4-2所示的“保存图像”对话框中单击设置,不选择“压缩”,如图4-13所示:

图 3-13

四、文件的导出与导入

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:10

教学目的:熟练掌握场景文件的导出与导入。

内容:

1、导出文件:

文件�导出,在弹出的对话框中确定保存位置、文件名和保存类型:

图 3-14

2、导入文件:

文件�导入,在弹出的对话框中打开要导入的文件:

图 3-15

五、合并场景文件

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:5

教学目的:熟练掌握合并场景文件。

内容:

合并场景文件就是将外部已存在的场景文件的全部或部分合并到当前场景中,操作方法:

文件�导入�合并,打开要合并的文件,如图4-16所示。

图 3-16

六、归档场景

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:5

教学目的:熟练掌握归档场景的方法。

内容:

归档文件就是把场景中的所有文件压缩成一个包,要把场景归档,操作方法:

文件�另存为�归档,在“文件归档”对话框中输入文件名,类型默认为zip压缩文件,单击保存,如图4-17所示:

图 3-17

课堂总结:

通过本节课学习,我们熟练掌握不自定义3ds Max软件工作环境、场景的打开与保存、保存渲染图像、导入外部文件和导出场景对象、合并场景文件、归档场景等常用的操作,希望大家要多练习。

作业:

1、制定自己的3ds Max工作环境,并保存成maxstart.max。

教学反思:

 

 

 

教学反思:

 

 

 

 

第4课:长方体

教学目标:

  1. 熟练掌握长方体的创建与修改;
  2. 掌握移动、旋转、复制操作;
  3. 熟练掌握木凳的制作。

 

教学内容:

一、制作木凳

图 4-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:学习知识点有长方体的创建与修改、赋材质、渲染、保存渲染图像

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体。

第2步:在修改面板中修改长方体的属性如图5-2所示:

图 4-1

第3步:选中刚画好的长方体,选择移动工具,把它的坐标x、y、z都设置为0,如图5-2所示:

图 4-2

第4步:再画一个长方体,具体参数和位置如图5-3所示:

图 4-3

第5步:选中刚画好的凳腿,按SHIFT键不放并拖拽长方体到合适位置后放开鼠标和键盘,弹出克隆选项对话框,选择“复制”,单击确定,如图5-4所示:

图 4-4

第6步:赋材质。把图片文件直接拖放到对象上,也可以在材质编辑器中利用“将材质指定给选定对象”对对象赋材质,如图5-5所示,赋材质后结果如图5-6所示:

图 4-5

图 4-6

第7步:渲染,快捷键SHIFT+Q。

第8步:保存文件。

二、制作方凳

图 4-7

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:50

教学目的:在上例的基础上深入学习知识点有长方体的创建与修改、捕捉对齐、相对移动、赋材质、渲染、保存渲染图像、移动复制

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体。

第2步:在修改面板中修改长方体的属性如图5-8所示:

图 4-8

第3步:选中刚画好的长方体,选择移动工具,把它的坐标x、y、z都设置为0,参考图5-2。

第4步:画一个凳腿,如图5-9所示:

图 4-9

第5步:凳腿的参数设置如图5-10所示:

图 4-10

第6步:配合捕捉工具把凳腿移动到合适位置,如图5-11所示:

 

图 4-11

第7步:使用偏移模式变换输入,把凳腿移动到合适位置。

图 4-12

第8步:使用同样的方法制作出方凳的四条腿。如图5-13所示:

图 4-13

第9步:制作凳腿之间的固定部分。如图5-14所示:

图 4-14

第10步:赋材质。

图 4-15

 

第11步:渲染。

第12步:保存文件。

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们学会了长方体的创建与修改、捕捉对齐、赋材质、渲染、保存渲染图像、移动复制等操作,请大家在课下多多练习,记住,熟能生巧。

作业:

参照下面图片制作简易茶几。

 

教学反思:

 


 

第5课:精确建模基础

教学目标:

  1. 熟练掌握精准尺寸的编辑;
  2. 熟练掌握捕捉工具的使用;
  3. 熟练掌握绝对模式变换输入与偏移模式变换输入。

 

教学内容:

制作课桌

学生课桌的尺寸如图6-1所示,制作的模型结果如图6-2所示:

图 5-1

图 5-2

 

知识层次:熟练掌握

教学形式:老师演示-学生模仿

教学时间:100

教学目的:让学生通过本例的学习掌握捕捉工具的使用,学习绝对模式变换输入与偏移模式变换输入的应用,通过本例掌握精确建模的基础。

内容:

第1步:新建一个场景文件,进行单位设置,单位为毫米。

图 5-3

第2步:,制作桌面,在顶视图中画一个长方体,参照图6-1设置尺寸如图6-4所示。

图 5-4

第3步:制作桌子腿,在顶视图中画一个长方体,设置尺寸如图6-5所示。

图 5-5

第4步:在捕捉工具上单击右键,在“选项”中选择“使用轴约束”和“将轴中心用作开始捕捉点”。

图 5-6

第5步:将桌腿对齐到桌面的一个角,如图6-7所示。

图 5-7

第6步:通过移动复制的方法复制出其它的三个桌子腿。

图 5-8

第7步:选择移动工具,利用“偏移模式变换输入”方式,将桌椅精确的移动到相应位置。

图 5-9

第8步:制作桌斗的框架,如图6-10所示:

图 5-10

第9步:制作桌子腿下部的支架:

图 5-11

第10步:制作桌斗。

图 5-12

第11步:赋材质。

图 5-13

第12步:按8键,设置背景色,SHIFT+Q渲染。

图 5-14

第13步:保存场景。

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们更加深入的学习了长方体的创建与修改、捕捉对齐、赋材质、渲染、保存渲染图像、移动复制等操作,请大家在课下多多练习,特别是下面的作业要认真完成。

 

作业:

参照下面图片制作小餐桌和小方椅

 

教学反思:

 


 

第6课:长方体与切角长方体

教学目标:

  1. 通过对茶几、电视柜、衣柜、书柜的制作,熟练掌握3ds Max的基本操作。
  2. 掌握切角长方体的使用。

教学内容:

一、茶几方桌的制作

图 6-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过本例的学习掌握长方体的创建与修改,捕捉对齐,移动复制等操作,另一方面,掌握一种茶几的制作方法。

内容:

第1步:在顶视图制作方桌面,画一个长方体,参数设置如下:

图 6-1

第2步:通过移动复制,复制出第2个长方体(茶几的上面板),如下图:

 

图 6-2

第3步:制作方桌腿,效果如下图所示:

图 6-3

第4步:用相同的方法制作茶几腿,如下图所示:

图 6-4

第5步:制作方桌两个桌腿之间固定的木块,如下图所示:

图 6-5

第6步:用同样的方法制作茶几两个桌腿之间固定的木块,如下图所示:

图 6-6

第7步:赋材质,如下图所示:

图 6-7

第8步:渲染并保存。

二、电视柜的制作

图 6-8

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:熟练掌握长方体的使用。

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体。

图 6-9

第2步:制作支架,如下图所示:

图 6-10

第3步:制作抽屉支架,如下图所示:

图 6-11

第4步:制作抽屉面板,如下图所示:

图 6-12

第5步:制作电视柜上面的面板,如下图:

图 6-13

图 6-14

第6步:赋材质。

图 6-15

第7步:渲染输出并保存。

三、简陋沙发的制作

图 6-16

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:熟练掌握切角长方体的使用。

内容:

第1步:制作沙发垫。

图 6-17

第2步:通过旋转复制制作如下:

图 6-18

第3步:制作靠背,如下图:

图 6-19

第4步:制作靠垫,如下图:

图 6-20

第5步:制作沙发外围的木板部分,如下图所示:

图 6-21

第6步:制作沙发底座,如下图:

图 6-22

第7步:赋材质,如下图:

图 6-23

第8步:渲染输出并保存。

图 6-24

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们对长方体操作更加熟练了,同时我们又学习了切角长方体的使用,今天我们又学会了茶几、方桌、电视柜、简易沙发的制作,希望同学们课下认真练习,认真完成今天的作业床头柜的制作。

 

作业:

制作床头柜,可参考下图:

 

教学反思:

 

第7课:标准基本体和样条线的创建

教学目标:

熟练掌握3ds Max各种标准基本体和各种样条线的创建方法。

教学内容:

一、标准基本体

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过对每一种标准基本体的制作学习,熟练掌握标准基本体的制作方法,达到活学活用的目的。

内容:

图 7-1

3ds Max共提供了如图8-1所示的10种标准几何体,分别叙述如下:

1、长方体基本体:

长方体生成最简单的基本体。立方体是长方体的唯一变量。但是,可以改变缩放和比例以制作不同种类的矩形对象,类型从大而平的面板和板材到高圆柱和小块。

创建长方体执行以下操作:

  1. 在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。
  2. 在任意视口中拖动可定义矩形底部,然后松开鼠标以设置长度和宽度。
  3. 上下移动鼠标以定义该高度。
  4. 单击即可设置完成的高度,并创建长方体。

注意:创建具有方形底部的长方体可以在拖动长方体底部时按住 Ctrl 键,这将保持长度和宽度一致,但是按住 Ctrl 键对高度没有任何影响。

创建立方体执行以下操作:

  1. 在“创建方法”卷展栏上,选择“立方体”。
  2. 在任意视口中拖动可定义立方体的大小。
  3. 在拖动时,立方体将在底部中心上与轴点合并。
  4. 松开鼠标以设置所有侧面的维度。

2、圆锥体基本体

使用“创建”命令面板上的“圆锥体”按钮可以产生直立或倒立的圆形圆锥体。

创建圆锥体执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“圆锥体”。
  2. 在任意视口中拖动以定义圆锥体底部的半径,然后释放即可设置半径。
  3. 上下移动可定义高度,正数或负数均可,然后单击可设置高度。
  4. 移动以定义圆锥体另一端的半径。对于尖顶圆锥体将该半径减小为 0。
  5. 单击即可设置第二个半径,并创建圆锥体。

3、球体基本体

球体将生成完整的球体、半球体或球体的其他部分。还可以围绕球体的垂直轴对其进行“切片”。

要创建球体,请执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“球体”。
  2. 在任意视口中,拖动以定义半径。
  3. 在拖动时,球体将在轴点上与其中心合并。
  4. 释放鼠标可设置半径并创建球体。

要创建半球,请执行以下操作:

  1. 创建所需半径的球体。
  2. 在“半球”字段中输入0.5。

球体将精确缩小为上半部,即半球。如果使用微调器,则球体的大小将更改。

4、几何球体基本体

使用“几何球体”可以基于三类规则多面体制作球体和半球。

创建几何球体执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“几何球体”。
  2. 在任意视口中,拖动可设置几何球体的中心和半径。
  3. 设置像“基点面类型”和“分段”这样的参数。

创建几何半球执行以下操作:

  1. 创建一个几何球体。
  2. 在“参数”卷展栏中,启用“半球”复选框。几何球体将转换为半球。

5、圆柱体基本体

“圆柱体”功能用于生成圆柱体,您可以围绕其主轴进行“切片”。

创建圆柱体执行以下操作:

  1. 在“创建”面板上选择“标准基本体”>“圆柱体”。
  2. 在任意视口中拖动以定义底部的半径,然后释放即可设置半径。
  3. 上移或下移可定义高度,正数或负数均可。
  4. 单击即可设置高度,并创建圆柱体。

6、管状体基本体

管状体可生成圆形和棱柱管道。管状体类似于中空的圆柱体。

创建管状体执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“管状体”。
  2. 在任意视口中,拖动以定义第一个半径,其既可以是管状体的内半径,也可以是外半径。释放鼠标可设置第一个半径。
  3. 移动以定义第二个半径,然后单击对其进行设置。
  4. 上移或下移可定义高度,正数或负数均可。
  5. 单击即可设置高度,并创建管状体。

创建棱柱管状体执行以下操作:

  1. 设置所需棱柱的边数。
  2. 禁用“平滑”。
  3. 创建一个管状体。

7、圆环基本体

圆环可生成一个圆环或具有圆形横截面的环,有时称为圆环。您可以将平滑选项与旋转和扭曲设置组合使用,以创建复杂的变体。

创建环形执行以下操作:

  1. 从“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“圆环”。
  2. 在任意视口中,拖动以定义环形。
  3. 在拖动时,环形将在轴点上与其中心合并。
  4. 释放鼠标以设置环形环的半径。
  5. 移动以定义横截面圆形的半径,然后单击创建环形。

8、四棱锥基本体

四棱锥基本体拥有方形或矩形底部和三角形侧面。

创建四棱锥执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“四棱锥”。
  2. 选择一个创建方法,“基点/顶点”或“中心”。

注意使用其中一种创建方法,同时按住 Ctrl 键可将底部约束为方形。

  1. 在任意视口中拖动可定义四棱锥的底部。如果使用的是“基点/顶点”,则定义底部的对角,水平或垂直移动鼠标可定义底部的宽度和深度。如果使用的是“中心”,则从底部中心进行拖动。
  2. 先单击再移动鼠标可定义“高度”。
  3. 单击以完成四棱锥的创建。

9、茶壶基本体

茶壶可生成一个茶壶形状。您可以选择一次制作整个茶壶(默认设置)或一部分茶壶。由于茶壶是参量对象,因此可以选择创建之后显示茶壶的哪些部分。

创建茶壶执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“茶壶”。
  2. 在任意视口中,拖动以定义半径。
  3. 在拖动时,茶壶将在底部中心上与轴点合并。
  4. 释放鼠标可设置半径并创建茶壶。

创建茶壶部件执行以下操作:

  1. 在“参数”卷展栏 >“茶壶部件”组中,禁用您要创建部件之外的所有部件。
  2. 创建一个茶壶。
  3. 将显示您保留的部件。轴点保持在茶壶底部的中心。
  4. 在“参数”卷展栏 >“茶壶部件”组中,禁用您所需部件之外的所有部件。

茶壶具有四个独立的部件:壶体、壶把、壶嘴和壶盖。控件位于“参数”卷展栏的“茶壶部件”组中。您可以选择要同时创建的部件的任意组合。单独的壶身是现成的碗或带有可选壶盖的壶。

要将部件转换为茶壶,请执行以下操作:

  1. 在视口中选择一个茶壶部件。
  2. 在“修改”面板 >“参数”卷展栏上,启用所有部件,将显示整个茶壶。

10、平面基本体

“平面”对象是特殊类型的平面多边形网格,可在渲染时无限放大。您可以指定放大分段大小和/或数量的因子。使用“平面”对象来创建大型地平面并不会妨碍在视口中工作。您可以将任何类型的修改器应用于平面对象(如位移),以模拟陡峭的地形。

创建平面执行以下操作:

  1. 在“创建”菜单上,选择“标准基本体”>“平面”。
  2. 在任意视口中,拖动可创建“平面”。

二、样条线

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过对每一种样条线的制作学习,熟练掌握样条线的制作方法,达到活学活用的目的。

内容:

图 7-2

3ds Max共提供了如图8-2所示的11种样条线,创建方法分别叙述如下:

1、线

要创建线,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 在“对象类型”卷展栏上,单击“线”按钮。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 单击或拖动起始点。(单击创建角顶点;拖动创建 Bezier 顶点。)
  5. 单击或拖动添加的点。 (单击创建角顶点;拖动创建 Bezier 顶点。)
  6. 执行下列操作之一:
    • 右键单击可创建一条开口的样条线。
    • 单击第一个顶点,然后在“是否闭合样条线?”对话框中单击“是”以创建闭合样条线。

2、矩形

要创建矩形,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“矩形”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 在视口中拖动以创建矩形。
  5. 可以选择按住 Ctrl 键,同时拖动,以将样条线约束为正方形。

3、圆

要创建原形,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“圆”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 在视口中拖动以绘制圆形。

4、椭圆

要创建椭圆,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“椭圆”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 在视口中拖动以绘制椭圆。可以选择按住 Ctrl 键,同时拖动,以将样条线约束为圆。

5、弧形

弧形有两种创建方法:

端点 - 端点 - 中央方法创建弧形:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击弧形。
  3. 选择“端点 - 端点 - 中央”创建方法。
  4. 在视口中拖动以设置弧形的两端。
  5. 松开鼠标按钮,然后移动鼠标,并单击以指定两个端点之间弧形上的第三个点。

图 7-3

中间 - 端点 - 端点方法创建弧形:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击弧形。
  3. 选择“中间 - 端点 - 端点”创建方法。
  4. 按下鼠标按钮以定义弧形的中心。
  5. 拖动并释放鼠标按钮可定义弧形的起点。
  6. 移动鼠标,并单击以指定弧形的其他端。

图 7-4

6、圆环

要创建圆环,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“圆环”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 拖动并释放鼠标按钮可定义第一个圆环圆形。
  5. 移动鼠标然后单击可定义第二个同心圆环圆形的半径。

7、多边形

要创建多边形,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“多边形”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 在视口中拖动并释放鼠标按钮可绘制多边形。

8、星形

要创建星形,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“星形”。
  3. 拖动并释放鼠标按钮可定义第一个星形圆形。
  4. 移动鼠标,然后单击可定义第二个星形半径。

9、文本

要创建文本,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“文本”。
  3. 在“文本”框中输入文本。
  4. 要定义插入点,请执行以下操作之一:
    • 在视口中单击可以将文本放置在场景中。
    • 将文本拖动到位置,然后释放鼠标按钮。

注意:要输入特殊的 Windows 字符,请执行以下操作:

  1. 按住 Alt 键。
  2. 在数字小键盘上输入字符的数值。(必须 使用数字小键盘,而不是字母键盘上面的数字行,对于某些字符,必须先输入 0。例如,0233 会输入加上重音符的 e。)
  3. 释放 Alt 键。

10、螺旋线

要创建螺旋线,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“螺旋线”。
  3. 选择一个创建方法。
  4. 按鼠标按钮可定义“螺旋线”起点圆的第一个点。
  5. 拖动并释放鼠标按钮可定义“螺旋线”起点圆的第二个点。
  6. 移动鼠标,然后单击可定义“螺旋线”的高度。
  7. 移动鼠标,然后单击可定义“螺旋线”末端的半径。

11、截面

要创建并使用截面图形,请执行以下操作:

  1. 转到“创建”面板,然后选择“图形”。
  2. 单击“截面”。
  3. 在视口中拖动一个矩形,您要在该视口中定向平面。(例如,在“顶”视口中创建它可将截面对象放置在与 XY 主栅格平行的位置上。)
  4. 截面对象显示为一个简单的矩形,交叉线表示其中心。使用默认设置,矩形只用于显示,因为截面对象的效果将沿着其平面扩展到整个场景范围。
  5. 移动并旋转截面,以便其平面与场景中的网格对象相交。
  6. 黄色线条显示截面平面与对象相交的位置。
  7. 在“创建”面板上,单击“创建图形”,并在出现的对话框中输入一个名称,然后单击“确定”。

课堂总结:

通过对各种标准基本体和各种样条线的创建方法的熟练掌握,我们对于多种形式的建模打下了良好的基础,希望大家课下要多多练习,达到熟练掌握的程度。

 

作业:

根据本节课所学知识,认真自学13种扩展基本体的创建方法。

图8-5

 


 

第8课:二维转三维技术——样条线渲染

教学目标:

  1. 熟练掌握二维转三维技术之一——样条线渲染。

教学内容:

制作休闲椅

图 8-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:100

教学目的:通过本例的学习熟练掌握样条线渲染技术,这是样二维转三维的一种方法,在制作过程中,还用到了镜像、旋转、复制、样条线的点级别编辑、螺旋线等技术。

内容:

第1步:在顶视图画一个矩形,在修改面板中选择“在渲染中启用”和“在视口中启用”,并调整径向厚度为1.5cm,然后设置长度和宽度都为50cm,角半径为8.0cm,如下图所示:

图 8-2

第2步:画一条水平线,保证线的两个端点与上一步画的矩形边对齐,如下图所示:

图 8-3

第3步:把上一步画好的线插值中的步数改为0,然后以实例形式复制出多条线,并调整合适的位置,如下图所示:

图 8-4

第4步:选中这些水平线,在修改面板中选择“在渲染中启用”和“在视口中启用”,并调整径向厚度为0.3cm。

图 8-5

第5步:在前视图,把这些水平线向下移动0.2cm,如下图所示:

图 8-6

第6步:在顶视图中画一条竖线,如下图所示:

图 8-7

第7步:把上一步画的竖线在前视图中向上移动,避免与水平线相交叉,如下图所示:

图 8-8

第8步:对竖线进行实例复制,并调整位置,如下图所示:

图 8-9

第9步:制作螺旋线,如下图所示:

     

图 8-10

第10步:在上步制作的螺旋线修改面板中,选择“在渲染中启用”和“在视口中启用”,并调整径向厚度为0.3cm,并通过旋转和移动把螺旋线放到合适位置,如下图所示:

图 8-11

第11步:通过移动复制的方法,制作效果如下图所示:

图 8-12

第12步:通过复制的方法,制作椅子背,如下图所示:

图 8-13

第13步:制作椅子腿,用线画出如下图所示的效果,注意是单击创建,不是拖拽创建。

图 8-14

第14步:在点级别下选中下面的两个点,在前视图中向左移动,如下图所示:

图 8-15

第15步:在点级别下利用圆角命令对下面的两个点进行修改,如果想得到更圆滑的效果,可以提高插值中的步数,如下图所示:

图 8-16

第16步:选择上一步调整好的椅子腿,单击镜像工具 ,以弹出的对话框中选择复制,并调整偏移值,如下图所示:

图 8-17

第17步:通过对椅子背部分旋转和移动,制作效果如下图所示:

图 8-18

第18步:在左视图利用线工具(打开“在渲染中启用”和“在视口中启用”),画出椅子扶手,再利用第15步使用到的圆角命令进行调整,效果如下图所示:

图 8-19

第19步:调整椅子扶手的位置,参照第9步和第10步加一个螺旋线,如下图所示:

图 8-20

第20步:复制另一面的扶手,并在底座与靠背相连处加一个螺旋线,制作效果如下所示:

图 8-21

第21步:对制作好的模型赋简单的材质,如下图所示:

图 8-22

第22步:渲染输出并保存。

图 8-23

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们熟练的掌握样条线渲染技术,在建模工作中,这是一种既方便快捷又实用的和种技术,另在在本节中,我们还涉及到了镜像复制、旋转、旋转复制、移动复制、样条线的点级别编辑、创建螺旋线等知识点,希望课下多练习。

作业:

参考下图制作创意水果架。

图 8-24

 

 

 

教学反思:

 


 

第9课:二维转三维技术——挤出与倒角

教学目标:

  1. 熟练掌握线的三个子级别的各种常用操作;
  2. 熟练掌握样条线挤出、倒角两种二维转三维技术。

教学内容:

一、线的常用操作

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过对线的三个子级别:顶点、线段、样条线的讲解,对线的操作有个全面深入的认识。

内容:

线分为三个子级别:顶点、线段、样条线,相关的操作总结如下,具体操作请参照本知识点的教学视频。

1、顶点相关操作:

  1. 显示顶点编号;
  2. 更改首顶点;
  3. 更改顶点的类型;
  4. 删除顶点;
  5. 添加顶点(优化);
  6. 熔合;
  7. 焊接。

2、线段相关操作:

  1. 删除;
  2. 拆分;
  3. 隐藏与取消隐藏;
  4. 分离;
  5. 附加;
  6. 断开。

3、样条线相关操作:

  1. 反转;
  2. 轮廓;
  3. 布尔(并集、差集、交集);
  4. 修剪和延伸;
  5. 镜像。

二、变形金刚面具

图 9-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过本例的学习掌握长方体的创建与修改,捕捉对齐,移动复制等操作,另一方面,掌握一种茶几的制作方法。

内容:

第1步:在前视图,使用Alt+B打开视口背景对话框,单击文件按钮打开要设置为视图背景的图片文件,选中“匹配位图”和“锁定缩放/平移”,如下图所示:

图 9-2

 

第2步:粗描轮廓,如下图所示:

图 9-3

第3步:在线的子级别下进行细调轮廓,如下图所示:

图 9-4

第4步:取消“显示背景”,如下图所示:

图 9-5

第5步:使用挤出修改器,数量设置为5cm,效果如下图所示:

图 9-6

注意:挤出修改器的修改面板中的各个选项的含义:

  • 数量:设置挤出的深度。
  • 分段:指定将要在挤出对象中创建线段的数目。

“封口”组:

  • 封口始端:在挤出对象始端生成一个平面。
  • 封口末端:在挤出对象末端生成一个平面。
  • 变形:以可预测、可重复的方式排列封口面,这是创建变形目标所必需的操作。渐进封口可以产生细长的面,而不像栅格封口需要渲染或变形。如果要挤出多个渐进目标,主要使用渐进封口的方法。

第6步:对第2个面具使用倒角修改器,制作效果如下:

图 9-7

注意:倒角修改器的修改面板中的各个选项的含义:

  • 分段 :在每个级别之间设置中级分段的数量。
  • 级间平滑:控制是否将平滑组应用于倒角对象侧面。封口会使用与侧面不同的平滑组。

 “倒角值”卷展栏

包含设置高度和四个级别的倒角量的参数,倒角对象最少需要两个层级:始端和末端。添加更多的级别来改变倒角从开始到结束的量和方向。可以将倒角级别看作蛋糕上的层。起始轮廓位于蛋糕底部,级别 1 的参数定义了第一层的高度和大小。启用级别 2 或级别 3 对倒角对象添加另一层,将它的高度和轮廓指定为前一级别的改变量。最后级别始终位于对象的上部。必须始终设置级别 1 的参数。

  • 起始轮廓:设置轮廓从原始图形的偏移距离。非零设置会改变原始图形的大小,正值会使轮廓变大,负值会使轮廓变小。
  • 级别 1:包含两个参数,它们表示起始级别的改变。高度:设置级别 1 在起始级别之上的距离。轮廓:设置级别 1 的轮廓到起始轮廓的偏移距离。
  • 级别 2 和 级别 3 是可选的并且允许改变倒角量和方向。级别 2在级别 1 之后添加一个级别。高度:设置级别 1 之上的距离。轮廓:设置级别 2 的轮廓到级别 1 轮廓的偏移距离。
  • 级别 3:在前一级别之后添加一个级别。如果未启用级别 2,级别 3 添加于级别 1 之后。高度:设置到前一级别之上的距离。轮廓:设置级别 3 的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离。

第7步:渲染输出并保存。

 

课堂总结:

通过本课的学习,我们深入且全面的掌握了线的三个子级别的各种常用操作,并且通过变形金刚的例子进行了实践,在实例中我们使用了两种二维转三维的方法,一个是挤出,另一个是倒角,这两种方法都是非常常用的,希望大家能熟练掌握。

 

作业:

1、制作与下图相似的立体文字。

图 9-8

2、利用样条线的轮廓和挤出制作一本杂志,可参考下图。

图 9-9

3、制作交通银行立体标志,可参考下图。

图 9-10

 

教学反思:

 

 

 

 


 

第10课:二维转三维技术——放样与扫描

教学目标:

熟练掌握二维转三维常用的两种技术——放样和扫描。

教学内容:

一、放样的基础知识:

知识层次:掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:通过对放样概述及原理的全面叙述,理解并掌握放样的基础知识及常用的术语。

内容:

放样是创建 3D 对象最重要的方法之一。您可以创建作为路径的图形对象以及任意数量的横截面图形。该路径可以成为一个框架,用于保留形成放样对象的横截面。

图 10-1

放样对象是沿着第三个轴挤出的二维图形。从两个或多个现有样条线对象中创建放样对象。这些样条线之一会作为路径。其余的样条线会作为放样对象的横截面或图形。沿着路径排列图形时 3ds Max 会在图形之间生成曲面。

图 10-2

创建放样对象,请执行以下操作:

1、创建要成为放样路径的图形。

2、创建要作为放样横截面的一个或多个图形。

3、执行下列操作之一:

1)选择路径图形并使用“获取图形”将横截面添加到放样。

2)选择图形并使用“获取路径”来对放样指定路径。使用“获取图形”来添加附加的图形。

在放样对象修改面板中注意以下参数:

1、曲面参数:

1)平滑长度:沿着路径的长度提供平滑曲面。当路径曲线或路径上的图形更改大小时,这类平滑非常有用。默认设置为启用。

2)平滑宽度:围绕横截面图形的周界提供平滑曲面。当图形更改顶点数或更改外形时,着类平滑非常有用。默认设置为启用。

2、路径参数:

百分比:将路径级别表示为路径总长度的百分比,0表示0%,也就是路径的起始端,100表示100,表示路径的末端。

3、蒙皮参数:

1)封口始端:如果启用,则路径第一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为启用。

2)封口末端:如果启用,则路径最后一个顶点处的放样端被封口。如果禁用,则放样端为打开或不封口状态。默认设置为启用。

3)图形步数:设置横截面图形的每个顶点之间的步数。该值会影响围绕放样周界的边的数目。

4)路径步数:设置路径的每个主分段之间的步数。该值会影响沿放样长度方向的分段的数目。

4、变形:

1)变形缩放:可以从单个图形中放样对象(如列和小喇叭),该图形在其沿着路径移动时只改变其缩放。要制作这些类型的对象时,请使用“缩放”变形。

2)变形扭曲:使用变形扭曲可以沿着对象的长度创建盘旋或扭曲的对象。扭曲将沿着路径指定旋转量。

3)变形倾斜:“倾斜”变形围绕局部 X 轴和 Y 轴旋转图形。当在“蒙皮参数”卷展栏上选择“轮廓”时,倾斜是 3ds Max 自动选择的工具。当手动控制轮廓效果时,请使用“倾斜”变形。

4)变形倒角:您在真实世界中碰到的每一个对象几乎需要倒角。这是因为制作一个非常尖的边很困难且耗时间,创建的大多数对象都具有已切角化、倒角或减缓的边。使用“倒角”变形来模拟这些效果。

5)变形拟合:使用拟合变形可以使用两条“拟合”曲线来定义对象的顶部和侧剖面。想通过绘制放样对象的剖面来生成放样对象时,请使用“拟合”变形。

6)变形对话框:“缩放”、“扭曲”、“倾斜”、“倒角”和“拟合”的“变形”对话框使用相同的布局。

二、制作戒指。

图 10-3

知识层次:掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40

教学目的:通过本例的学习熟练掌握样条线渲染技术,这是样二维转三维的一种方法,在制作过程中,还用到了镜像、旋转、复制、样条线的点级别编辑、螺旋线等技术。

内容:

第1步:前视图制作三个圆,如下图,从左至右的三个圆依次表示为戒指最粗的截面、戒指最细处的截面、手指的粗细,对第一个圆单击右键转成可编辑样条线,并进行适当的调整。如下图所示:

图 10-4

第2步:把右侧的大圆也转成可编辑样条线,并在线段级别选择中一半进行删除,如下图所示:

 

图 10-5

第3步:选择上一步剩下的半个大圆,并在新建――几何体――复合对象,选择放样,在创建方法中单击获取图形,如下图所示:

图 10-6

第4步:单击选择图 10-4左侧的已变形的圆,如下图所示:

图 10-7

第5步:

图 10-8

第6步:使用镜像修改器,复制出戒指的另一半,如下图所示:

图 10-9

第7步:赋材质、渲染并保存。

二、制作麻花钻头

图 10-10

知识层次:掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:通过本例的学习熟练掌握样条线渲染技术,这是样二维转三维的一种方法,在制作过程中,还用到了镜像、旋转、复制、样条线的点级别编辑、螺旋线等技术。

内容:

第1步:顶视图画一个圆,如下图所示:

图 10-11

第2步:通过移动复制,完成效果如下图所示:

图 10-12

第3步:在中间的圆上单击右键选择转换为――转换为可编辑样条线,如下图所示:

图 10-13

第4步:使用附加命令把上下两个圆附加到一起,如下图所示:

图 10-14

第5步:在样条线级别下利用修改面板中的布尔命令做差集运算,结果如下图所示:

    

图 10-15

第6步:画一条直线,用做路径,如下图所示:

图 10-16

第7步:使用放样命令,获取图形――拾取左侧的圆,结果如下图所示:

图 10-17

第8步:在放样对象有修改面板中,把路径值改为25,获取图形――拾取左侧的圆,结果如下图所示:

图 10-18

第9步:在放样对象有修改面板中,把路径值改为26,获取图形――拾取右侧的不规则图形,结果如下图所示:

图 10-19

第10步:上图的放样对象是扭曲的,调整方法为:在右侧的不规则图形点子级别上对点进行旋转,调整后结果如下图所示:

图 10-20

第11步:在修改面板中选择变形面板中的缩放,在弹出的缩放变形面板中插入一个点(在95%的位置),如下图所示:

图 10-21

第12步:把100%处的点值改为0,如下图所示:

图 10-22

第13步:在修改面板中选择变形面板中的扭曲,弹出的扭曲变形面板,在26%的位置插入一个点,然后把100%处的点值改成720,如下图所示:

图 10-23

第14步:修改蒙皮参数中的图形步数和路径步数分别为12和30,效果如下图所示:

图 10-24

第15步:赋材质、渲染并保存。

三、扫描修改器

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:通过对扫描修改器的讲解,学会二维转三维的又一种好方法,扫描在后继课程中,主要用于制作墙的角线。

内容:

“扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。类似于“放样”复合对象,但它是一种更有效的方法。通过“扫描”修改器可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰。也可以使用您自己的样条线或 NURBS 曲线作为在 3ds Max 中创建或从其他 MAX 文件导入的自定义截面。

图 10-25

1、将“扫描”修改器应用于直线,执行以下操作:

1)在透视视口中创建一条直线。

2)将“扫描”修改器应用于直线。

3)直线会呈现角挤出的形状。

4)打开“内置截面”列表并选择一个不同的截面。

2、使“扫描”修改器使用自定义截面,执行以下操作:

1)在“透视”视口中创建一条路径和一个截面图形。

2)将“扫描”修改器应用于路径,直线会呈现角挤出的形状。

3)单击“使用自定义截面”单选按钮。在“自定义截面类型”组中单击“拾取”按钮,并在视口中选择已画好的截面图形。

注意“扫描参数”卷展栏参数:

图 10-26

1、在 XZ 平面上的镜像:启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线垂直翻转。默认设置为禁用状态。在下图中,左图对象显示默认状态,右图对象启用了“在 XZ 平面上的镜像”选项。

图 10-27

2、在 XY 平面上的镜像:启用该选项后,截面相对于应用“扫描”修改器的样条线水平翻转。默认设置为禁用状态。在下图中,左侧对象显示默认状态,右侧对象启用了“在 XY 平面上的镜像”选项。

图 10-28

3、X 偏移量:相对于基本样条线移动截面的水平位置。在下图中,左侧截面位于默认位置,右侧截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

 

图 10-29

4、Y 偏移量 :相对于基本样条线移动截面的垂直位置。在下图中,左侧截面位于默认位置,右侧截面相对于基本样条线路径(红色)偏移 -10。

图 10-30

注意当“轴对齐”设置允许快速初始调整时,通过“X 偏移”和“Y 偏移”可以方便的微调截面位置。

5、角度:相对于基本样条线所在的平面旋转截面。在下图中,左侧截面位于默认位置,右侧截面旋转了 30 度。

 

图 10-31

6、平滑截面:提供平滑曲面,该曲面环绕着沿基本样条线扫描的截面的周界。默认设置为启用。

7、平滑路径:沿着基本样条线的长度提供平滑曲面。对曲线路径这类平滑十分有用。默认设置为禁用状态。在下图中,左侧的环使用了平滑路径,右侧的环使用了平滑截面,后面的环同时使用了平滑路径和截面。

图 10-32

8、轴对齐:将截面与基本样条线路径对齐的 2D 栅格。选择九个按钮之一来围绕样条线路径移动截面的轴。如果没有按下任一个“轴对齐”按钮,则截面的轴点用作对齐点。

9、对齐轴:“轴对齐”栅格在视口中以 3D 外观显示。只能看到 3 x 3 的对齐栅格、截面和基本样条线路径。实现满意的对齐后,就可以关闭“对齐轴”按钮或右键单击以查看扫描。

图 10-33

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们掌握了放样建模方法,也学会了使用扫描修改器,这两种方法都是二维转三维的常用技术,希望大家多多练习,达到熟练掌握的要求。

作业:

参考下图制作瓶盖。

图 10-34

 


 

第11课:二维转三维技术——车削

教学目标:

熟练掌握二维转三维常用技术——车削。

教学内容:

一、车削基础知识

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:20

教学目的:通过对车削修改器的介绍和主要参数和讲解,掌握车削修改器的用法。

内容:

车削修改器就是通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来创建 3D 对象,是一种常用的建模方法。

图 11-1

车削修改器有一个子级——轴,用来控制旋转轴的位置。

图 11-2

注意修改面板的以下参数:

1、度数:确定对象绕轴旋转多少度(范围 (0 至 360,默认值是 360),下图就是车削 280 度生成的对象。

图 11-3

2、焊接内核:通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格。如果要创建一个变形目标,禁用此选项。

3、翻转法线:依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻。切换“翻转法线”复选框来修正它。

4、分段:在起始点之间,确定在曲面上创建多少插补线段。此参数越大车削对象越细腻,占用计算机的资源也就越多,要适当调整,默认值为 16。

5、“封口”组

如果设置的车削对象的“度”小于 360 度,它控制是否在车削对象内部创建封口。

1)封口始端:封口设置的“度”小于 360 度的车削对象的始点,并形成闭合图形。

2)封口末端:封口设置的“度”小于 360 度的车削的对象终点,并形成闭合图形。

6、方向:相对对象轴点,设置轴的旋转方向。

7、对齐:最小/中心/最大的含义是将旋转轴与图形的最小、中心或最大范围对齐。

8、平滑:给车削图形应用平滑。

下面我们通过制作高脚杯来深入理解车削修改器:

第1步:利用线画出高脚杯的半轮廓,如下图所示:

图 11-4

第2步:选择画好的半轮廓,使用车削修改器,如下图所示:

图 11-5

第3步:在车削修改面板中的对齐组中单击最大按钮,如下图:

图 11-6

第4步:赋材质、渲染并保存。

图 11-7

三、茅台迎宾酒

图 11-8

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40分钟

教学目的:熟练掌握车削修改器的用法。

内容:

第1步:激活前视口,按Alt+B,打开视口背景对话框,单击文件打开要使用的背景图片,选择“匹配位图”和“锁定缩放平移”,如下图所示:

图 11-9

第2步:用线粗略的画出酒瓶的半截面,如下图所示:

图 11-10

第3步:在线的点子级中利用圆角命令对画出的轮廓进行细调,如下图所示:

图 11-11

第4步:在样条线级别下选择刚画好的样条线,在修改器面板中单击轮廓,制作出酒瓶的厚度,如下图所示:

图 11-12

第5步:在点级别下再一次进行细调,如下图所示:

图 11-13

第6步:使用车削修改器,选择车削的子级“轴”,然后利用移动工具把轴移动到合适位置,如下图所示:

图 11-14

第7步:在“平滑+高光”模式下观察效果如下:

图 11-15

发现瓶口处不够圆滑,增加车削修改面板中的“分段”值。

第8步:用上面的方法制作瓶盖,如下图所示:

 

图 11-16

第9步:制作酒瓶标签。选中已车削好的酒瓶,按Ctrl+V键,打开克隆选项对话框,选择复制,单击确定,复制出一个酒瓶,如下图所示:

图 11-17

第10步:按Alt+Q键,进入到孤立模式,调整车削修改面板中的度数为180,如下图所示:

图 11-18

第11步:修改轮廓的形状,见下图:

图 11-19

第12步:对调整好后的模型赋材质,如下图所示:

图 11-20

第13步:退出孤立模式,对其它部分模型赋材质,如下图所示:

图 11-21

第14步:渲染并保存,制作完成。

二、臂力器

图 11-22

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:40分钟

教学目的:熟练掌握车削修改器的用法。

内容:

第1步:激活前视口,按Alt+B,打开视口背景对话框,单击文件打开背景图片“臂力器”,选择“匹配位图”和“锁定缩放平移”,如下图所示:

图 11-23

第2步:用线画出臂力器把柄的半截面,如下图所示:

图 11-24

第3步:在线的点子级中利用圆角命令对画出的轮廓进行修正,如下图所示:

图 11-25

第4步:选择刚画好的轮廓,使用车削修改器,方向选择X,对齐选择最大,选择车削的子级轴,然后利用移动工具把轴移动到合适位置,如下图所示:

图 11-26

第5步:选择焊接内核和翻转法线(如果显示正常不用选择此项),效果如下图:

图 11-27

第6步:制作中间连接部……画一条直线,在修改面板中选中“在渲染中启用”和“在视口中启用”,如下图所示:

图 11-28

第7步:利用移动复制和旋转配合制作出别一端的把柄(也可以用镜像复制的方法),结果如下图所示:

图 11-29

第8步:制作臂力器中间缠绕的弹簧。画一个螺旋线,调整好方向、位置、半径、高度等,并选中“在渲染中启用”和“在视口中启用”,效果如下图:

图 11-30

第9步:赋材质、渲染并保存,制作完成。

 

课堂总结:

通过本节课几个的学习,理解了车削修改器的原理并熟练胡掌握了车削修改器的用法,希望大家在课下多讨论生活中的哪些模型适合用车削修改器建模。

作业:

图 11-30

 

教学反思:

 


 

第12课:二维转三维技术——倒角剖面与置换

教学目标:

熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。

教学内容:

一、倒角剖面

知识层次:熟练掌握

教学形式:演示

教学时间:20

教学目的:通过对倒角剖面修改器的介绍和主要参数和讲解,掌握倒角剖面修改器的用法。

内容:

倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。它是倒角修改器的一种变量。

使用倒角剖面修改器,执行以下操作:

1、创建一个要倒角的图形(适宜于在“顶”视口中)。

2、在“前”(XZ) 视口中,创建一个图形用于倒角剖面。

3、选择第一个图形并应用倒角剖面修改器。

4、单击“倒角剖面”修改器中的“拾取剖面”按钮,然后单击剖面图形。

使用倒角剖面修改器时,注意修改面板以下参数:

1、拾取剖面:

选中一个图形或 NURBS 曲线来用于剖面路径。

2、“封口”组

1)始端 :对挤出图形的底部进行封口。

2)末端 :对挤出图形的顶部进行封口。

3、避免线相交

防止倒角曲面自相交。这需要更多的处理器计算,而且在复杂几何体中很消耗时间。

下面我们通过一个小例子来进一步学习倒角剖面的基础知识:

第1步:在顶视图制作文本如下图所示:

图 12-1

第2步:接着在前视图做一个剖面的图形,如下图所示:

图 12-2

第3步:选择第一个图形,在修改面板中选择倒角剖面修改器,如下图所示:

图 12-3

第4步: 单击拾取剖面,单击所画的第二个截面图形,结果如下图所示:

图 12-4

图 12-5

第5步:如果想对截面图形进行再编辑,选中第二个图形,在它的子级别中修改,如果进行旋转,如下图所示操作:

图 12-6

如果想把角变得更圆滑一些,在点子级别中选中顶点,进行圆角处理,如下图所示:

图 12-7

第6步:如果不选始端和末端,效果如下图所示:

图 12-8

第7步:一般情况下,我们都要选中避免线相交,其他参数请自己摸索。

二、相框

图 12-9

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30分钟

教学目的:熟练掌握倒角剖面修改器的用法。

内容:倒角剖面是二维转三维的一项技术

第1步: 根据照片的长宽比例在顶视图画一个矩形,本例使用的图片长宽比为1.416,制作矩形如下图所示:

图 12-10

第2步:在前视图制作相框的截面,如下图所示:

图 12-11

第3步:在截面的顶点子级别选择圆角,对需要进行圆角的点进行调整,如下图所示:

图 12-12

第4步:选择矩形,选择倒角剖面修改器,单击拾取剖面,选择截面图形,如下图所示:

图 12-13

得到结果如下图:

图 12-14

第5步:选择平滑高光模式,赋材质,如下图所示:

图 12-15

第6步:。在顶视图线框模式下打开2.5维捕捉,画一个平面,如下图所示:

图 12-16

第7步:调整平面位置,不要出现重面现象。

第8步: 给平面赋材质,如下图所示:

图 12-17

第9步:调整合适的角度,渲染输出并保存。

三、置换

知识层次:熟练掌握

教学形式:演示

教学时间:20

教学目的:通过对置换修改器的介绍和主要参数和讲解,掌握置换修改器的用法,并且使学生理解置换的含义。

内容:

Displace (置换)修改器以力场的形式推动和重塑对象的几何外形,可以直接从修改器Gizmo (也可以使用位图)应用它的变量力。

下面我们通过一个实例来说明置换修改器的用法

图 12-18

第1步:在前视图里画一个平面。如下图所示,要增加平面的段数,否则下面的效果就达不到要求:

图 12-19

第2步:选择置换修改器,在置换参数面板里单击位图下的“无”,在弹出的对话框中选择一个黑白位图,如下图所示:

图 12-20

第3步:更改强度值,效果如下(如果不能得到正确的效果,是因为第1步中画的平面段数不够大,增加段数就可以了):

图 12-21

第4步:赋一个木纹的材质,做出木雕的效果,如下图所示:

图 12-22

第5步:渲染输出保存。

四、山体的制作

知识层次:熟练掌握

教学形式:演示

教学时间:20

教学目的:通过对山体制作的讲解与练习,熟练掌握置换修改器的用法,并且使学生理解到黑白图形与置换结果的关系。

内容:

第1步:打开PhotoShop软件,新建文件,前景色和背景色默认,滤镜→渲染→云彩,如下图所示:

图 12-23

结果如下图所示:

图 12-24

第2步:保存成jpg格式的图片。

第3步:在3dsMax中激活顶视图,画一个平面,长宽与PhotoShop创建的图片大小一致或比例一致,将分段数设置得大一些,如下图所示:

图 12-25

第4步:为平面使用置换修改器,在置换参数面板里单击位图下的“无”,在弹出的对话框中选择第1步在PhotoShop中保存的黑白位图,如下图所示:

图 12-26

第4步:更改置换的强度,如下图所示:

图 12-27

第5步:赋一个山地材质,山体效果就制作完成了,如下图所示:

图 12-28

第6步:渲染并保存。

课堂总结:

通过本节课的学习,我们熟练掌握了倒角剖面和置换两种二维转三维技术,通过几个例子的学习,我们也理解了这两种技术的应用范围,如山体实例完全可以转换成海平面的制作,希望大家课下一定要努力练习。

作业:

参考下图制作一个企业的标志。

图 12-29

教学反思:

 


 

第13课:对齐与克隆

教学目标:

  1. 熟练掌握对齐的方法。
  2. 熟练掌握几种常用的克隆方法。

教学内容:

一、对齐

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:20

教学目的:通过对对齐工具的讲解,使学生掌握对象对齐的技巧。

内容:

在建模时,我经常会用到对齐操作,对齐涉及两个实体:一个是源对象或选择集,它是过程开始的位置;另一个是目标对象,它是选择过程结束的位置。

对齐的操作非常简单,先选择源,再选择“工具”菜单 →“对齐”或单击主工具栏上的“对齐”按钮或使用快捷键Alt+A,然后选择目标对象,弹出“对齐当前选择”对话框。

图 13-1

对话框中各选项含义如下:

1、X位置/Y位置/Z 位置

指定要在其上执行对齐的一个或多个轴。启用所有三个选项可以将该对象移动到目标对象位置。

2、“当前对象”/“目标对象”

指定对象边界框上用于对齐的点。可以为当前对象和目标对象选择不同的点。例如,可以将当前对象的轴点与目标对象的中心对齐。

1)最小:将具有最小 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。

2)中心:将对象边界框的中心与其他对象上的选定点对齐。

3)轴点:将对象的轴点与其他对象上的选定点对齐。

4)最大:将具有最大 X、Y 和 Z 值的对象边界框上的点与其他对象上选定的点对齐。

3、“对齐方向(局部)”

这些设置用于在轴的任意组合上匹配两个对象之间的局部坐标系的方向。

该选项与位置对齐设置无关。可以不管“位置”设置,使用“方向”复选框,旋转当前对象以与目标对象的方向匹配。

位置对齐使用世界坐标,而方向对齐使用局部坐标。

4、“匹配比例”

使用“X 轴”、“Y 轴”和“Z 轴”选项,可匹配两个选定对象之间的缩放轴值。该操作仅对变换输入中显示的缩放值进行匹配。这不一定会导致两个对象的大小相同。如果两个对象先前都未进行缩放,则其大小不会更改。

二、克隆

知识层次:掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:30

教学目的:通过对克隆种类和常用克隆方法的讲解,使学生对克隆达到掌握程度。

内容:

在建模时,我经常会使用克隆,克隆的方式有以下三种类型:

复制方法:创建一个与原始对象完全无关的克隆对象。修改一个对象时,不会对另外一个对象产生影响。

实例方法:创建原始对象的完全可交互克隆对象。修改实例对象与修改原对象的效果完全相同。

参考方法:克隆对象时,创建与原始对象有关的克隆对象。参考对象之前 更改对该对象应用的修改器的参数时,将会更改这两个对象。但是,新修改器可以应用于参考对象之一。因此,它只会影响应该该修改器的对象。

常用的克隆方法有:

1、Ctrl+V快捷键:

在源对象的位置上进行克隆,一次只能克隆一个。

2、shift+移动、缩放、旋转

进行等距、等比、等角度三种之一的克隆,可以一次克隆多个,但只可以在一个维度上克隆。

3、阵列

可以同时进行距离、比例、角度的克隆,而且还能同时在多个维度上进行克隆,功能非常强大。

4、间隔工具

使对象在一个路径上进行排列克隆。

5、镜像

一次只能克隆一个,可以进行位置调整,比较适合于对称克隆。

三、旋转楼梯

图 13-2

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:30

教学目的:通过本例的讲解,使学生对阵列工具有进一步的认识,以达到熟练掌握程度。

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体,长宽高分别为30、150、15,如下图所示:

图 13-3

第2步:选择移动工具,把这个长方体移动到原点位置,如下图所示:

图 13-4

第3步:在层次面板中选择“仅影响轴”,把轴的X坐标设为0,结果如下图所示:

图 13-5

第4步:在偏移模式下把轴的X坐标移动-50,原因是旋转楼梯中间的圆柱半径为50,操作完成后再单击仅影响轴,结束对轴的调整,再一次选择移动工具,把长方体重新调整到坐标原点,如下图所示:

图 13-6

第5步:选择画好的长方体,工具→阵列,在弹出的阵列对话框中进行如下图所示的设置:

图 13-7

结果如下图所示:

图 13-8

第6步:在顶视图,画一个圆柱体,半径为50,高度调整为楼梯高度,选择移动工具把圆柱体移动到坐标原点,结果如下图所示:

图 13-9

第7步:渲染输出并保存。

五、折扇

图 13-10

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:30

教学目的:通过本例的讲解,使学生对阵列工具有进一步的认识,以达到熟练掌握程度。

内容:

第1步:在顶视图画一个矩形,转成可编辑样条线,在点子级别下,选择所有的点,转变为角点,然后调整形状如下图所示:

图 13-11

第2步:对四个顶点进行圆角操作,再画一个星形和几个圆,最后把几个图形附加到一起,如下图所示:

图 13-12

第3步:对已画好的图形利用挤出修改器挤出一个厚度,并赋一个檀木材质,如下图所示:

图 13-13

第4步:在层次面板中选择仅影响轴,调整轴的位置如下图所示,再单击仅影响轴,结束对轴的调整。

图 13-14

第5步:工具→阵列,在弹出的阵列对话框中进行如下图所示的设置:

图 13-15

结果如下图所示:

图 13-16

第6步:画一个球,调节成半球,移动到合适位置,如下图所示:

图 13-17

第7步:渲染输出并保存。

四、狗窝

图 13-18

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:60

教学目的:通过本例的讲解,使学生对对齐工具和间隔工具有进一步的认识,以达到熟练掌握程度。

内容:

第1步:在前视图画一条线,并在样条子级别下使用轮廓,调整结果如下图所示:

图 13-19

第2步:使用挤出修改器,结果如下:

图 13-20

第3步:使用快捷键Ctrl+v对已挤出的对象进行克隆,使用Alt+q进入到孤立模式,在修改面板中删除已加好的挤出修改器,然后在线段子级别下对多余的线段进行删除,得到如下所示的结果:

图 13-21

第4步:使用轮廓使上图的线调整成如下图所示的结果:

图 13-22

第5步:使用挤出修改器,挤出一定的厚度,退出孤立模式,再使用Alt+a(对齐工具的快捷键),使刚挤出的图形与前一个图形进行对齐,如下图所示:

图 13-23

第6步:使用长方体工具制作两个侧墙,如下图所示:

图 13-24

第7步:画出下图所示的前墙形状。

图 13-25

第8步:使用挤出修改器,产生一定的厚度,并调整好位置如下图所示:

图 13-26

第9步:使用文字工具,制作“狗窝”两个字,使用挤出修改器,然后使用对齐工具调整好位置如下图所示:

图 13-27

第10步:在前视图制作一个栅栏的路径,如下图所示:

图 13-28

第11步:在顶视图制作一块栅栏板,如下图所示,赋材质。

图 13-29

第12步:选择栅栏板,再选择工具→对齐→间隔工具,在弹出的对话框中进行如下设置:

图 13-30

第13步:选中刚排列好的栅栏,旋转90度,并利用缩放工具进行调整,结果如下图所示:

图 13-31

第14步: 把刚才画栅栏的路径打开渲染,使用矩形,并进行位置调整,如下图所示:

图 13-32

第15步:画一个长方体作为后墙,赋材质,结果如下图所示:

图 13-33

第16步:渲染输出并保存。

作业:

根据本节课所学知识制作DNA模型,可参考下图:

图 13-34

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们熟练的掌握了对齐的操作方法,也熟练的掌握了几种常用的克隆方法,这些都是我们必须熟练掌握的基础,希望大家要多多练习。

 

教学反思:

 

 

 


 

第14课:常用的修改器

教学目标:

  1. 熟练掌握扭曲修改器的使用;
  2. 熟练掌握锥化修改器的使用;
  3. 熟练掌握弯曲修改器的使用;
  4. 熟练掌握晶格修改器的使用;
  5. 熟练掌握FFD修改器的使用。

教学内容:

一、椅子

图 14-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:通过对椅子的制作,使学生掌握FFD修改器的用法。

内容:

第1步:制作椅子腿。在顶视图中画一个长方体,具体参数如下图所示:

图 14-2

第2步:在工具菜单中选择阵列命令,调整参数如下图所示,

图 14-3

结果如下图所示:

图 14-4

第3步:再制作八个长方体,移动好位置后如下图所示:

图 14-5

第4步:更改两条椅子腿的高度为100cm,高度分段为20,如下图所示:

图 14-6

第5步:再画一个长方体,高度分段加大一些,并放到合适位置,如下图所示:

图 14-7

第6步:选择下图中的A、B、C三个长方体,加FFD4X4X4修改器,结果如下图所示:

图 14-8

第7步:在FFD4X4X4修改器的控制点子级别调整控制点的位置,如下图所示:

图 14-9

第8步:通过移动控制点的位置,调整结果如下图所示:

图 14-10

第9步:用线画出一个椅子面的轮廓,结果如下图所示:

图 14-11

第10步: 使用倒角修改器产生一个厚度,调整位置,结果如下:

图 14-12

第11步:画三个长方体制作成椅子后背支架,结果如下图所示:

图 14-13

第12步: 赋材质。

图 14-14

第13步:渲染输出并保存。

二、冰激凌

图 14-15

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:20

教学目的:通过对冰激凌的制作,使学生掌握扭曲修改器、锥化修改器的用法。

内容:

第1步:在左视图中画一个截面图形,如下图所示:

图 14-16

第2步:给一个轮廓,并使用车削工具,通过调整参数得到下图所示的效果:

图 14-17

第3步:画一个星形,调整点的个数、圆角大小、半径大小,并移动到适当位置。

第4步:使用挤出修改器,调整参数(一定要把分段值调高),得到下图所示效果:

图 14-18

第5步:使用扭曲修改器,调整角度值,效果如下:

图 14-19

第6步:使用锥化修改器,把数量设置为-1,结果如下:

图 14-20

第7步:使用FFD 3X3X3修改器,在控制点级别下进行调整,如下图所示:

图 14-21

第8步:赋材质、渲染输出并保存。

三、马蹄形磁铁

图 14-22

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:20

教学目的:通过对弯曲修改器的讲解及马蹄形磁铁的制作,使学生熟练掌握弯曲修改器各项参数的含义。

内容:

第1步:在前视图中画一个长方体,具体参数如下:

图 14-23

第2步:使用弯曲修改器,展开弯曲修改器,选中中心子级别,在前视图中,将弯曲中心延y轴方向移动3cm,得到结果如下图所示:

图 14-24

第3步:调整弯曲修改器的参数:角度90,选中限制效果,上限调整为7.0cm,如下图所示:

图 14-25

第4步:在层次面板中单击仅影响轴,使轴在X轴方向上与下图中A点对齐,并再次单击仅影响轴:

图 14-26

第5步:使用镜像复制的方法得到另一半,如下图所示:

图 14-27

第6步:赋材质、渲染输出并保存。

四、鸟笼

图 14-28

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:20

教学目的:通过本例的讲解,使学生熟练掌握晶格修改器的用法。

内容:

长方体鸟笼的制作如下:

第1步:画一个长方体,增加段数。

第2步:使用晶格修改器,调整支柱选项组中的半径、分段、边数,选中“末端封口”。

第3步:调整节点选项组中的基点面类型及半径、分段等,得到结果如下图所示:

图 14-29

提式鸟笼制作方法如下:

第1步:在前视图或左视图中用线画鸟笼的半截面,并进行调整,如下图所示:

图 14-30

第2步:使用车削修改器,调整车削修改器的参数,得到下图所示效果:

图 14-31

第3步:使用编辑多边形修改器,单击编辑多边形修改器面板选择下的第四个按钮 (面级别),在前视图中进行如下图所示的选择:

图 14-32

第4步:使用晶格修改器,在修改面板中,取消对“应用于整个对象”的选择,再依照下图参数进行调整:

图 14-33

第5步:赋材质、渲染输出并保存。

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们学习了FFD修改器、扭曲修改器、锥化修改器、弯曲修改器、晶格修改器,这些常用的修改器使我们在制作一些特殊模型时更方便快捷,希望大家熟练掌握。

 

作业:

制作一个垃圾篓,可以参考下图:

图 14-34

 

教学反思:

 

 

 


 

第15课:闹钟

教学目标:

对前几课学习的知识点进行复习和综合运用。

教学内容:

闹钟

图 15-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲解边操作

教学时间:90

教学目的:通过本例的讲解与操作,使学生对前几课学习的知识有一个整体的回顾。

内容:

制作闹钟外壳:

第1步:制作一个圆柱做为参考物体,主要作用是大小和比例的参考,然后在视图中用线勾勒出如下图所示的图形:

图 15-2

第2步:在样条线级别下使用轮廓命令,产生一个厚度,结果如下图所示:

图 15-3

第3步:使用车削修改器,并对参数进行进一步的调整,得到结果如下:

图 15-4

第4步:在顶视图画一个矩形,转换为可编辑样条线,在点子级别下选中四个顶点,转换成角点类型,操作步骤如下图所示:

图 15-5

第5步:利用圆角命令制作出如下图所示的图形。

图 15-6

第6步:使用挤出修改器,得到下图所示效果。

图 15-7

第7步:使用对齐工具对两个对象进行对齐,如下图所示:

图 15-8

第8步:选择已车削好的物体,在复合对象中选择布尔,单击“拾取操作对象B”,单击刚才挤出的物体,如下图所示:

图 15-9

第9步:得到一个闹钟外壳模型如下图所示:

图 15-10

按下来制作制作顶部的铃铛:

第10步:利用线画出铃铛截面,如下图所示:

图 15-11

第11步:在样条线子级别做一个轮廓,如下图所示:

图 15-12

第12步:使用车削修改器,调整轴及位置,得到效果如下图所示:

图 15-13

第13步:画一个圆柱体,在顶视图与上一步制作出的铃铛对齐,如下图所示:

图 15-14

第14步:在前视图调整圆柱与铃铛的位置关系,结果如下图所示:

图 15-15

第15步:在顶视图,制作一个多边形,如下图所示:

图 15-16

第16步:把这个多边形转成可编辑样条线,在点级别下把所示的点转换成角点,并对所有的点进行圆角操作:

图 15-17

第17步:使用挤出修改器,挤出一个高度,并使用对齐工具对铃铛对齐,调整好位置,得到结果如下图所示:

图 15-18

第18步:制作一个半球(在球的修改面板中半球调成0.5),与刚挤出的对象对齐,调整好位置如下图所示:

图 15-19

第19步:选择上图的三个对象,选择“组”→“成组”,单击确定,使用旋转工具对角度进行调整,再移动到如下图所示的位置:

图 15-20

第20步:在前视图画一条线,如下图所示:

图 15-21

第21步:对画好的线进行进一步的调整,使其圆滑一些。

第22步:在左视图中画一个圆,转成可编辑样条线后再克隆(复制方式)一个,调整形状,如果发下图所示:

图 15-22

第23步:在复合对象面板中选择放样命令,拾取在左视图中画好的两个截面,在拾取时,要不根据实际情况调节路径数值,如果得到的放样结果不正确,可以在截面图形的样条线子级别中进行调整,在前视图和顶视图中观察效果如下图所示:

图 15-23

图 15-24

第24步:把上图中除了表壳以外的对象进行组合,然后使用镜像命令,进行镜像复制操作,如下图所示:

图 15-25

第25步:调整位置,得到如下图所示结果:

图 15-26

第26步:画一个胶囊和一个圆柱体,对齐位置,如下图所示:

 

图 15-27

接下来制作支架部分:

第27步:制作一个切解圆柱体和一个半球,进行位置对齐后得到效果如下所示:

图 15-28

第28步:旋转一个合适的角度后,使用镜像复制的方法进行复制(参考第24步),得到结果如下图所示:

图 15-29

接下来制作表盘部分:

第29步:在前视图,参照表壳大小画一个圆柱体,如下图所示:

图 15-30

第30步:使用文本工具,制作一个12的文本,然后使用倒角修改器,调整参数,制作如下图所示的效果:

图 15-31

第31步:把制作好的文字与表盘对齐,并调整好位置关系,如下图所示:

图 15-32

第32步: 选择制作好的文本,在层次面板中选择“仅影响轴”,使用对齐工具使之与表盘对齐,达到文本的轴点与表盘的轴点一致的目的,然后再次单击“仅影响轴”,结束轴的调整,如下图所示:

图 15-33

第33步:打开角度捕捉,把捕捉值设为30(因为一圈有12个数,一圈为360度,360�12=30),使用旋转工具进行旋转复制(注意:使用复制而不是实例),得到结果如下图所示:

图 15-34

注:完全可以使用阵列命令实现,可以自己尝试。

第34步:调整文字的方向。选择中上图中已排列好的文本,在层次面板中,依次单击:“仅影响轴”→“居中到对象”→“仅影响对象”→“对齐到世界”→“居中到轴”。然后使用旋转工具对文字进行90度的旋转,得到结果如下图所示:

图 15-35

第35步:更改文本内容,得到结果如下图所示:

图 15-36

第36步:制作表针,先用线画出轮廓,然后使用倒角修改器或挤出修改器,制作出一个厚度,如下图所示:

 

图 15-37

第37步:使用同样的方法制作出时针,秒针可以用一个长方体或切角长方体制作,最后把时针、分针、秒针的轴心与表盘的轴心对齐(参考第32步),制作效果如下图所示:

图 15-38

第38步:制作一个半球,对齐并调整位置如下图所示:

图 15-39

第39步:旋转表针,如下图所示:

图 15-40

第40步:画一个矩形,应用一个倒角修改器,调整参数制作成一个刻度,使用对齐工具和移动工具调整位置,然后把他的轴点与表盘对齐,如下图所示:

图 15-41

第41步:使用阵列工具或旋转复制制作出下图效果:

图 15-42

第42步:使用类似的方法制作其他刻度如下图所示:

图 15-43

第43步:制作外壳的玻璃罩。画一个球,调节半球的数值,如下图所示:

图 15-44

第44步:使用对齐工具和移动工具调整玻璃罩的位置如下图所示:

图 15-45

第45步:赋材质。

图 15-46

第46步:渲染输出并保存。

 

作业:

做一个你常见物品的模型。

 

课堂总结:

通过本节课的实例操作,我们把前几课学习的知识点进行了复习和综合运用,其实像这样的例子太多,但不适合把每个例子都写成教程,应该在生活中多观察,课下里多做一些稍复杂的模型。

 

教学反思:

 


 

第16课 多边形基础操作

教学目标:

  1. 熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。

教学内容:

一、木凳

图 16-1

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:30

教学目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:

图 16-2

第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:

图 16-3

第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。

图 16-4

第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:

图 16-5

第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。

图 16-6

第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:

图 16-7

第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。

图 16-8

第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:

图 16-9

第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。

图 16-10

第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。

图 16-11

第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。

图 16-12

第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。

图 16-13

第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。

第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。

图 16-14

第15步:赋材质、渲染输出并保存。

二、巧克力

图 16-15

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:20

教学目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。

内容:

第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。

图 16-16

第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。

图 16-17

操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:

图 16-18

第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:

图 16-19

第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。

图 16-20

第5步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出多边形对话框中选中按多边形,并设置挤出高度,如下图所示。

图 16-21

第6步:使用缩放命令,在xy平面进行缩放调整,如下图所示。

图 16-22

为了达到这种效果,还可以用修改面板中的插入命令或倒角命令,可以自已探索,也可以参考本例对应的教学视频。

第7步:选择如下图所示的边。

图 16-23

第8步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:

图 16-24

第9步:赋材质、渲染输出并保存。

一、匕首

图 16-25

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:100

教学目的:通过本例的学习掌握用面起形做多边形模型,主要涉及边的复制、平滑组操作、对称修改器的使用等知识点,本例对于学生理解多边形建模作用重大。

内容:

第1步:在顶视图中,使用视口背景的快捷打开方式ALT+B,在打开的视口背景对话框中单击文件,打开参考图片,并选择“匹配位图”和“锁定缩放/平移”,如下图所示:

图 16-26

第2步:画一个长度宽度分段都为1的平面,并转换成可编辑多边形,如下图所示。

图 16-27

第3步:在点级别调整点的位置,如下图所示。

图 16-28

第4步:在边级别下选择如下图所示的边。

图 16-29

第5步:按SHIFT键配合移动操作对边进行复制,复制后,在点子级别下对点进行位置调整,效果如下图所示。

图 16-30

第6步:参考第4-5步制作出下图所示效果。

图 16-31

第7步:对点、线进一步调整,使其分布尽可能合理,保证下边的几个点在同一个水平线上,右侧的点在同一个垂直线上,具体操作方法可以是使用缩放命令或者是改变点的坐标,可参考教学视频。

图 16-32

第8步:选择下图所示的边。

图 16-33

第9步:使用连接命令,然后通过对点位置的调整,得到如下图所示效果。

图 16-34

第10步:在边界子级别下选择周围的边,如下图所示:

图 16-35

第11步:按SHIFT键配合移动操作对边进行复制,复制后得到匕首的一个厚度,如下图所示。

图 16-36

第12步:调整点的位置,得到刀刃的效果,如下图所示:

图 16-37

第13步:选择如下图所示的多边形,为选择的面设置一个平滑组,如下图所示。

图 16-38

第14步:参考第13步,为其他多边形设置平滑组,完成后把如下图所示的两个多边形删除。

图 16-39

第15步:使用对称修改器,调整效果如下。

图 16-40

第16步:再使用一个对称修改器,制作匕首主体部分如下图所示。

图 16-41

第17步:在顶视图画一个面,转变成多边形后,进行点调整和边复制,制作效果如下图所示。

图 16-42

第18步:选择边界,向下复制。

图 16-43

第19步:调整点的位置,得到正确的形状如下图所示。

图 16-44

第20步:删除下图所示的多边形。

图 16-45

第21步:使用两次对称修改器,效果如下。

图 16-46

第22步:使用切角长方体制作刀把部分,如下图所示。

图 16-47

第23步:参照前面步骤制作刀把后面部分,如下图所示。

图 16-48

第24步:把刚画好的部分选中,使用快捷键ALT+Q,孤立显示,在右视图中,使用线画出如下图所示的轮廓。

图 16-49

第25步:使用挤出修改器,再使用FFD修改器,制作结果如下。

图 16-50

第26步:使用螺旋线制作缠绕在刀把上的线,如下图所示。

图 16-51

第27步:使用FFD命令进行变形调整,结果如下图所示。

图 16-52

第28步:赋材质、渲染输出并保存。

 

课堂总结:

通过本节课的学习,我们初步的掌握了多边形建模的技巧,包括多边形的5个子级别(点、线、边界、面、元素)、线面的选择、线的复制与连接、面的挤出、倒角、插入,还有对称修改器的使用,本节课学习内容多,希望大家能刻苦练习,争取对所有知识点熟练掌握。

作业:

图 16-53

 

教学反思:

 


 

第17课 巴塞罗那椅

教学目标:

熟练掌握多边形建模的常用技法。

教学内容:

图 17-1

著名的“巴塞罗那椅”(Barcelona Chair)是现代家具设计的经典之作,为多家博物馆收藏。它由成弧形交叉状的不锈钢构架支撑真皮皮垫,非常优美而且功能化。两块长方形皮垫组成坐面(坐垫)及靠背。椅子当时是全手工磨制,外形美观,功能实用。

本节课我们就来制作下图所示的巴塞罗那椅。

知识层次:熟练掌握

教学形式:边讲边练

教学时间:90分钟

教学目的:通过本例的学习掌握多边形建模的技巧,包括点的焊接、线的切角、多边形的挤出和倒角、涡轮平滑修改器、法线修改器的使用等。

内容:

第1步:根据参考图的大小在顶视图中画一个长方体,然后转换为可编辑多边形,具体参数可参考下图。

图 17-2

第2步:在多边形子级别下删除上侧和左侧两个多边形,结果如下图所示。

图 17-3

第3步:把剩余的每个多边形都使用分离命令进行分离,如下图所示。

图 17-4

第4步:完成分离后,退出多边形子级别,然后使用快捷键DELETE删除长方体对象。

第5步: 如果多边形出现黑面现象,就要使用法线修改器,如下图所示。

图 17-5

第6步:对每个分离出来的多边形赋材质,规则是对面赋材质,也就是把左边的图赋到右边的多边形上,把上边的图赋在下边的多边形上,完成后如下图所示。

图 17-6

第7步:在顶视图画一个长方体,对照参考图中的坐垫,调整它的参数,如下图所示。

图 17-7

第8步: 把刚画好的长方体转换为可编辑多边形,然后在边子级别下选择如下图所示的边,单击右键后在弹出的快捷菜单中单击连接命令左侧的按钮。

图 17-8

第9步:在弹出的连接边对话框中设置分段为4,单击确定,如下图所示。

图 17-9

第10步:以同样的方法进行横向边的连接,如下图所示。

图 17-10

第11步:选择所有纵向的边,如下图所示。

图 17-11

第12步:选择连接命令,分段数为2,如下图所示。

图 17-12

第13步:以同样的方法对所有横向的边进行连接,如下图所示。

图 17-13

第14步:在多边形子级别下选择下图所示的多边形。

图 17-14

第15步:使用移动工具在左视图中对选中的多边形向上拉高,如下图所示。

图 17-15

第16步:在多边形子级别下选择所有的多边形,在修改面板中单击“多边形:平滑组”下的“清除全部”,如下图所示:

图 17-16

第17步:在视图中选择下图所示的点。

图 17-17

第18步:在修改面板中选择切角命令,进行调整效果如下图所示。

图 17-18

第19步:选择切角产生的多边形,如下图所示。

图 17-19

第20步:在前视图或左视图,把它们的位置向下拉。

图 17-20

第21步:选择下图所示的8条边。

图 17-21

第22步:单击修改面板中的循环命令,效果如下图所示。

图 17-22

第23步:使用切角命令,在切角边对话框中设置如下:

图 17-23

第24步:选择切角所产生的多边形,如下图所示。

图 17-24

第25步:使用倒角命令,如下图所示。

图 17-25

第26步:选择如下图所示的边。

图 17-26

第27步:使用切角命令,效果如下图所示。

图 17-27

第28步:选择下图所示的多边形。

图 17-28

第29步:使用挤出命令,如下图所示。

图 17-29

第30步:再使用倒角命令,如下图所示。

图 17-30

第31步:选择下边左侧图所示的边,使用连接命令如下边右侧所示。

图 17-31

第32步:在被挤出的多边形边缘部分选择下图所示的4个多边形删除。

图 17-32

第33步:在点子级别下使用目标焊接命令,焊接相应的点,如下图所示:

图 17-33

第34步:对每个交点都进行上述操作后,结果如下图所示。

图 17-34

第35步:使用涡轮平滑修改器,效果如下图所示。

图 17-35

第36步:赋材质,如下图所示:

图 17-36

第37步:画一个球体,使用缩放工具使其扁呈扭扣形状,材质与坐垫相同,效果如下图所示。

图 17-37

第38步:把坐垫转换为可编辑多边形,如下图所示。

图 17-38

第39步:使用附加命令对12个扭扣进行附加操作,完成后对已做好的坐垫进行复制用做靠背。

图 17-39

第40步:调整坐垫和靠背的角度、位置和缩放,如下图所示。

图 17-40

第41步:依据参考图在左视图中画一条线,用来制作支架,如下图所示。

图 17-41

第42步:使用轮廓命令制作出封闭图形后,使用挤出修改器,如下图所示。

图 17-42

第43步:使用同样的方法制作出支架的剩余部分,在顶视图中调整它们的位置关系如下图所示。

图 17-43

第44步:使用切角圆柱体制作支架中间的固定螺丝,调整好位置后如下图所示。

图 17-44

第45步:使用镜像命令复制出另一面的支架,调整好位置如下图所示。

图 17-45

第46步:在左视图中画出下图所示的截面形状。

图 17-46

第47步:使用挤出修改器挤出一定的数量,使用相同的方法制作出如下图所示的结果。

图 17-47

第48步:赋材质。

第49步:在左视图中使用画工具画出下图所示的形状后,使用轮廓制作出封闭图形,效果如下图所示。

图 17-48

第50步:使用挤出命令,挤出一定的厚度,调整位置,赋材质,最后进行移动复制,效果如下图所示。

图 17-49

第51步:选择靠背,使用弯曲修改器,调整参数和效果如下图所示。

图 17-50

第52步:同样使用弯曲修改器对坐垫部分进行调整,效果如下图所示。

图 17-51

第53步:保存、渲染输出。

课堂总结:

通过本节课的学习,我们初步的掌握了多边形建模的技巧,包括多边形的5个子级别(点、线、边界、面、元素)、线面的选择、线的复制与连接、面的挤出、倒角、插入,还有对称修改器的使用,本节课学习内容多,希望大家能刻苦练习,争取对所有知识点熟练掌握。

作业:

根据本节课所学,制作出下图中左侧部分。

图 17-52

 

教学反思:

 

 

作者:数字媒体部 责编:wqy  4568

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